경쟁격화로 수익성이 저조한 네트워크 시장에 1조원 이상의 사업기회를 가져다 줄 새로운 시장이기 때문이다.
네트워크 말단용 라우터, 스위치, 댁내광가입자망(FTTH) 장비, 가상사설랜서비스(VPLS)지원장비 등은 실시간 방송을 전제로 한 IPTV 서비스와 수요를 같이 하는 품목이다.
업계 관계자는 “멀티캐스트를 구현할 수 없는 액세스단의 라우터와 스위치에 대한 교체수요를 비롯해 많은 콘텐츠를 동시에 전송하는 멀티캐스트 장비에 대한 폭발적 수요가 예상된다”고 말했다. 특히 초기에는 대형 IPTV 사업자 위주로 수요가 이뤄진 뒤 내후년부터는 중소 IPTV 사업자로 수요가 확대될 전망이다.
인터넷 업계는 새로운 ‘시장의 법칙’을 쓰겠다고 벼르고 있다. 지금까지 인터넷 시장 구도는 단순했다. 네이버 중심의 독주 체제가 수 년 동안 이어왔다. 이 구도가 올해도 이어질지가 최대 관심사다. 네이버 아성을 공격할 수 있는 ‘킬러 콘텐츠’는 동영상. 다음은 ‘UCC’를 핵심 콘텐츠로 ‘넥스트 (Next) 다음’을 준비하고 있고, SK커뮤니케이션은 엠파스·네이트온·싸이월드 삼각 편대를 적극 활용해 싸이월드의 신화를 다시 한 번 재연한다는 방침이다. 판도라TV·엠군과 같은 전문 동영상 서비스 업체들도 올해를 UCC 원년으로 보고 시장 점유율을 높이기 위해 적극 나서고 있다.
게임 업계의 화두는 단연 해외 매출 확대다. 국내 게임 시장이 어느 정도 포화 상태를 보이면서 돌파구를 해외에서 찾는다는 전략이다. 최근 게임산업진흥원 주최로 열린 ‘세계 게임 시장 전망 세미나’에서도 그 이유가 잘 드러난다. 미국 DFC인텔리전스의 조지 크로니스 편집장은 오는 2012년 200억 달러 규모로 예상되는 미국 게임 시장에서 온라인게임이 차지하는 비중을 40%로 내다봤다. 7조원이 넘는 엄청난 시장이다.
이는 중국이나 일본, 유럽 등 주요 시장에서 마찬가지로 나타나는 현상이다. 물론 온라인게임 경쟁국이 도전이 거세지만 종주국에 어울리는 시장 주도가 기대된다. 이를 반영하듯 올해 국내 게임 업체들은 작년에 비해 크게 늘어난 해외 매출을 올린다는 목표를 세웠다. 올해 국내 주요 게임 업체의 수출 목표를 더하면 1조원에 달한다. 이는 작년에 비해 거의 50% 정도 늘어난 수치다.
윤대원기자@전자신문, yun1972@etnews.co.kr |